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総合解説 / ユニコーンモード / デストロイモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・マグナム 5 95 手動リロード 射撃CS ビーム・マグナム【高出力】 - 130 単発のマグナム Nサブ射撃 リボルビング・ランチャー【瞬光式徹甲榴弾】 1 62~ 実弾3連射 横サブ射撃 リボルビング・ランチャー【ボップ・ミサイル】 2 40~72 左右に誘導ミサイル2発 前後サブ射撃 リボルビング・ランチャー【マイクロハイド・ボンブ】 1 28~ 機雷設置 特殊射撃 特殊移動 - - バレルロール高速移動 格闘CS NT-Dシステム 100 - 覚醒時も発動する時限強化耐久280未満時は永続 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN - 181 標準的な3段 後派生射撃派生 リボルビング・ランチャー【ナパーム弾】 N後射 184 斬り上げは後格よりダウン値が低い NN後射 219 前格闘 突き→薙ぎ払い 前N - 129 初段多段hit 後派生射撃派生 リボルビング・ランチャー【ナパーム弾】 前後射 184 N格と同様 横格闘 右薙ぎ→踵落とし→斬り上げ 横NN - 169 ダウン値の低い回り込み格闘 後派生射撃派生 リボルビング・ランチャー【ナパーム弾】 横後射 179 N格と同様 横N後射 210 後格闘 斬り上げ 後 - 80 受身不可打ち上げ 射撃派生 リボルビング・ランチャー【ナパーム弾】 後→射 152 炎上スタン BD格闘 斬り抜け→突き 蹴り飛ばし BD中前N - 183 よく伸びてよく動く N特殊格闘 アームド・アーマーDE【突き刺し】 特 - 115 発生と判定が強い 後特殊格闘 格闘カウンター 後特 - 123 ジュッテで反撃 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・マグナム 【射撃CS】ビーム・マグナム【高出力】 【サブ射撃】リボルビング・ランチャー【レバーNサブ射撃】リボルビング・ランチャー【瞬光式徹甲榴弾】 【レバー横サブ射撃】リボルビング・ランチャー【ボップ・ミサイル】 【レバー前後サブ射撃】リボルビング・ランチャー【マイクロハイド・ボンブ】 【特殊射撃】特殊移動 【格闘CS】NT-Dシステム 格闘【通常格闘】【N・前・横格闘後派生射撃派生】斬り上げ→リポルビング・ランチャー【ナパーム弾】 【前格闘】突き→薙ぎ払い 【横格闘】 【後格闘】斬り上げ【後格闘射撃派生】リボルビング・ランチャー【ナパーム弾】 【BD格闘】 【レバーN特殊格闘】アームド・アーマーDE【突き刺し】 【レバー後特殊格闘】格闘カウンター コンボ コメント欄 概要 バンシィ・ノルンの基本形態。 背面のアームド・アーマーXC(ゼノ・コネクト)により、サイコミュ適性の低いパイロットでもNT-Dの発動がし易くなっている。 2023/12/26のリフレッシュ調整により、時限強化機の通常形態として新たに追加。 基本的な武装ラインナップは旧デストロイモードからそのまま継承しているが、ブーストや各サブの性能、格闘のモーションなどは相応に調整されている。 手動リロードのマグナムをはじめ自衛・遅延戦術向けの武装は一通り揃っているため、まずはこの形態で地道な射撃戦を行って強化がたまるのを待ちたい。 本機に引き継がれた旧デストロイ時のモーションの元ネタには本編中にこの形態で使用したものが多く、仕様変更によってより原作再現が緻密になった。 キャンセルルート メイン→各サブ、特射、各特格 射撃CS→各サブ、特射 Nサブ→横サブ、前後サブ 横サブ→Nサブ、前後サブ 前後サブ→Nサブ、横サブ 特射→メイン、各サブ、各特格、N格、横格、後格、前格(BD格に変化) 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・マグナム ユニコーン系共通の手動リロード、発生遅め、火力高めのBR。 高リターンの弾を手動リロードでガンガン撃てる上、振り向き撃ちしてもN・横サブCで気楽に降りテクに繋げられる点が強み。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 手動 ビーム 95(-35%) 2.0 【射撃CS】ビーム・マグナム【高出力】 マグナムを構えて撃つ単発ダウンビーム。 弾速や誘導はそこそこ程度だが、早めの発生と反動を乗せたサブキャンセル、一般的な高出力系CSよりも少し威力が高い点が優秀。 メインが手動リロードとはいえ、手早くダウンを取って相方の方に行きたい場面などは多いため使い分けたい。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 2秒 ビーム 130(%) 5.0 ダウン 【サブ射撃】リボルビング・ランチャー レバー入力方向で3種の弾を打ち分ける。 各種サブから別のサブへのキャンセルルートがある。 弾幕兼降りテクのNと横、押し付け兼自衛択の前後とそれぞれ役割が明確。 弾数はそれぞれ別管理の上、Nと横は空撃ちでも落下が出来ると参戦以来ノルンの立ち回りを支え続けている重要な武装。 従来の仕様はデストロイモードに預け、この形態ではそれぞれ発射弾数等が少しずつ低下している。 【レバーNサブ射撃】リボルビング・ランチャー【瞬光式徹甲榴弾】 小さく光る実弾を3連射。 命中すると相手に張り付き、時間差で起爆して打ち上げる。 ジェガンの盾を破壊した武装。 参戦から続くノルンを支える主力武装。本形態では「VS2」以前と同様の3連射。 一発毎に銃口補正はかかりなおすが、そもそもの銃口補正が弱めで、弾速と誘導もBR並。 動き撃ち可能で足を止める武装からキャンセルしての落下テクかつ、一発でも当たれば打ち上げを取れるのが強み。 メイン等からのキャンセルやコンボの離脱+放置択など用途は多岐に渡る。 ただし受身可能ダウンかつ1発あたりのダウン値は低めな部類なので、しっかり追撃を入れておきたい。 弾の性能はそこまで高いわけではなく適当にばら撒くだけでは圧にならないので、しっかり考えて回していきたい。 リロード Nサブ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り/7秒 弾頭 実弾 95(70%) 35(-10%)*3 0.0 0.0*3 よろけ 爆風 実弾 149(40%) 30(-10%)*3 3.0 1.0*3 ダウン 【レバー横サブ射撃】リボルビング・ランチャー【ボップ・ミサイル】 リフレッシュ調整で性能一新。 爆風のないミサイル2発をV字状に同時発射。 移動撃ち可能で振り向きメイン・Nサブや前後サブからのキャンセルで落下に繋げられる上、横移動狩り能力はそのまま誘導弾になったため中遠距離の正面にも当たる。 但し近距離では弾が拡散する都合上正面に隙間が生まれてしまうため、従来と同様すりぬける間合いが存在する。 キャンセル時は1hitで32ダメージ、2hitで58ダメージ。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り/8秒 実弾 72(60%) 40(-20%)*2 2.0 1.0*2 よろけ 【レバー前後サブ射撃】リボルビング・ランチャー【マイクロハイド・ボンブ】 正面に多数の小型機雷を射出する。着弾か時間経過で爆発する。 適切な距離で打ち込めば多数の爆風が左右から押し寄せるため、盾を真っ向からめくることが可能。 しかし近過ぎると拡散前の弾が盾に当たって消えるため注意。 弾と爆風の両方に判定があり、爆風は多数同時に発生する上に爆風だけ引っかかるケースもあり、命中時のダメージや補正はかなり不安定。 密着間合いだと弾1ヒット・爆風1ヒットで終わることもある反面、場合によっては一瞬で200近いダメージを取ることもある。 ナパームが消えて前入力でも出せるようになったのは地味に嬉しいポイントで、前ステからの押し付けが以前よりも楽になっている。 自爆判定があるため、壁に撃って眼前で起爆させることで永続強化の体力調整ができる。 対戦で行うのは悠長だが、トレーニングモードで永続換装に持ち込めばデストロイモードの練習に集中できるため覚えておきたい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り/9秒 実弾 28~200(95~30%) 18(-10%) よろけ 爆風 28(-5%)*n 炎上スタン 【特殊射撃】特殊移動 緩い放物線軌道でバレルロールしながらターゲットに接近する特殊移動。 リフレッシュ時の調整で緑ロックでも敵に向かうようになったため、逃げに使う際は注意が必要。 ここから各種攻撃にキャンセル可能。 移動撃ちできるメイン・Nサブ・横サブなら落下動作になり、前格入力はBD格闘になる。 【格闘CS】NT-Dシステム チャージ 持続 クールタイム リロード 2秒 20秒 10秒 16秒 「バンシィ…俺に力を貸してくれ!」 デストロイモードに移行する時限強化武装。 また覚醒中と、耐久280未満時は常時デストロイ状態になる。 兄弟機のユニコーンや2500コストのバンシィとは異なり、換装終了時は脚を止めずに解除される。 移行しても射撃武装(メイン、サブ3種)はリロードされないので、移行前の残弾数には注意。 換装ゲージが溜まると、背部のアームドアーマーXCが展開する演出がある。ep7序盤の再現。 当然相手側からも発動可能状態が見える形になるので、格闘ボタンホールドの隙を突かれないように動きたいところ。 格闘 【通常格闘】 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ┗2段目 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 ┗3段目 181(53%) 85(-12%) 【N・前・横格闘後派生射撃派生】斬り上げ→リポルビング・ランチャー【ナパーム弾】 後格闘と同じモーション。 射撃派生も共通だがダウン値が低い。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 前 前(1hit) 横 横N N・横 前 前(1hit) NN・横N ┗後派生 斬り上げ 125(65%) 174(50%) 125(65%) 89(80%) 120(65%) 165(50%) 75(-15%) 2.7 2.8 1.45 3.0 1.0 受身不能ダウン ┗射撃派生 ナパーム 184(35%) 219(20%) 184(35%) (50%) 179(35%) 210(20%) 90(-30%) 炎上スタン 【前格闘】突き→薙ぎ払い 多段ヒットする突きから薙ぎ払いで吹き飛ばす2段格闘。 デストロイモードの前格と異なりバリア判定等はなし。 出し切りで受身不能を取れる。 2段目の補正がやや軽くコンボの中継ぎにするとダメージを伸ばせるが、他に高威力派生も無いため絶対値は劣る。 判定勝負ならN特格があり受身不能が欲しい時も後格のほうが手っ取り早いため、やや立ち位置は苦しい部類。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 65(80%) 17(-5%)*4 1.8 0.45*4 ┗2段目 薙ぎ払い 129(70%) 80(-10%) 2.8 1.0 【横格闘】 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ┗2段目 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ┗3段目 169(53%) 28(-4%)*3 2.9 0.3*3 【後格闘】斬り上げ 受身不能で打ち上げる単発格闘。 OH間際でキャンセルの余裕が少なく、射撃CSがたまっていない時の拘束択として有用。 命中から射撃派生が可能。 【後格闘射撃派生】リボルビング・ランチャー【ナパーム弾】 炎上スタン属性の実弾一射。旧前サブが派生限定動作として移動。 強制ダウンを取らない場合は空中で復帰することになるため攻め継パーツになるが、本機でわざわざ行う事は稀か。 派生しなければ受身不能のままなので、使うかどうかの判断はしっかりと。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 受身不能ダウン ┗射撃派生 ナパーム 152(50%) 90(-30%) 炎上スタン 【BD格闘】 スタン属性の斬り抜けから反転して掴み属性の突き刺しで輸送し、蹴り飛ばして吹きとばす2段格闘。 出し切りでダウン値が3.0に届かないため、メイン1射からの追撃で使った場合強制ダウンを取れないため注意。 また通常ダウンだが斜め上に吹き飛ばすため、メインだけでなく格闘でも安定して追撃可能。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 スタン ┗2段目 突き 116(65%?) 70(-15%?) 1.9 0.2 掴み 押し込み 140(53%?) 6?(-2%)*6 0.0 0.0*6 掴み継続 蹴り飛ばし 183(43%) 80(-10%) 2.9 1.0 ダウン 【レバーN特殊格闘】アームド・アーマーDE【突き刺し】 シールドの先端で突き刺し、前に押し込むように更に突き出し、吹き飛ばす。 ジェガンの頭に突き刺した攻撃の再現。 発生がそこそこ良く、巨大なシールドの先端を持って突き出す関係上判定が長いため、近距離では頼れる択。 ただし突き刺し命中後、大きく振りかぶってから突き出すため足を止める時間は長め。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 30(85%) 30(-15%) 0.3 0.3 掴み 突き出し 115(73%) 100(-12%) 1.3 1.0 受身不可ダウン 【レバー後特殊格闘】格闘カウンター リボルビング・ランチャーに搭載されたビームジュッテを構える格闘カウンター。 成立するとビームジュッテ振り下ろし→シールド薙ぎ払い→ビームジュッテ振り上げで反撃。 ep7のクシャトリヤ・リペアード戦で使用した武装。 射撃バリアの類は無い対格闘専門動作。 横サブや前後サブなど近接迎撃に使える手札は多いが、リロードの隙間ではこれも使えるとより盤石。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 成立時 65(85%) 65(-15%) 1.5 1.5 91(80%) 30(-5%) 1.7 0.2 123(75%) 40(-5%) 2.0 0.3 受身不可ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 186 基本的なズンダ メイン→射CS 180 セカイン。メイン≫メイン→射CSで196 メイン→Nサブ 162 メイン≫メイン→Nサブで178 メイン→横サブ(2hit)≫メイン 155 メイン≫メイン→横サブ 171 メイン≫NNN 198 メイン→N特格 メイン 202 Nサブ(2hit)≫NNN 203 Nサブ(3hit)≫メイン 187 Nサブ(3hit)→射CS 201 セカイン。Nサブが1hitで166、2hitで190 横サブ(2hit)→射CS 150 セカイン。 横サブ(2hit)≫メイン≫メイン 153 横サブがキャンセルだと139 横サブ(2hit)→Nサブ 131 横サブがキャンセルだと117 前後サブ≫メイン≫メイン 200前後 前後サブの当たり方でダメージが変わる。 前後サブ→射CS 190前後 同上。セカイン。ダメージのブレ幅が大きい。 前後サブ→Nサブ 190前後 同上。 ??? N格始動 NN NNN 228 NNN 前N 242 NNN→射CS 250 N→射CSで169、NN→射CSで210 NNN N特格→射CS 269 ??? 前格始動 前N 前N 214 前N NNN 243 前N→射CS 220 前→射CSで169 前N N特格→射CS 261 ??? 横格始動 横NN 前N 230 横NN NNN 245 横NN→射CS 238 横→射CSで164、横N→射CSで201 横NN N特格→射CS 257 横 横NN→射CS 229 横格ステ横格した時用。横 横→射CSで186 横 横NN N特格 214 同上。 ??? 後格始動 後→射CS 184 後 NNN→射CS 259 射CS〆を前ステ後格にすると243 後 BD格N→射CS 245 射CS〆をN特格にすると232 後→射 N特格→射CS 232 後 横NN N特格 234 後 NNN N特格 226 突き刺しで強制ダウンして落下する。 ??? BD格始動 BD格N BD格N 240 BD格N NNN 238 BD格N 前N 228 BD格N→射CS 239 BD格→射CSで164 BD格N N特格→射CS 245 ??? 特格始動 N特格→射CS 210 N特格 NNN→射CS 270 N特格≫BD格N→射CS 254 N特格 NNN N特格 255 N特格 N特格 NNNでも同じダメージ 後特格 NNN 248 カウンター始動。 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい ユニコーン時の特射中に前レバー格闘を入れたらBD格が出ました。おそらくアプデ前と同じだと思います。概要に特射前ありますが消しちゃった方がいいですか? -- (名無しさん) 2023-12-28 17 33 13 概要じゃなくて上の武装一覧と射撃武器の特射の後のところでした。 -- (名無しさん) 2023-12-28 17 34 21 無いなら消しちゃっていいと思う -- (名無しさん) 2023-12-28 17 39 01 デストロイモードの特射前格派生と似てたから勘違いして記入しちゃった、ごめん・・・・・ -- (名無しさん) 2023-12-28 17 50 48 そんな時もありますよ( ´∀`)ノ ドンマイデス -- (名無しさん) 2023-12-28 21 53 24 そういえばVS2から今までの間でハイドボンブのダメージ変わってないけど今作で変わった? マキオンのコメントアウトにダメージ調査ログが残ってる -- (名無しさん) 2024-01-04 16 06 00 あとNサブのダウン値 -- (名無しさん) 2024-01-04 16 24 53 あ、Nサブのダメージ変動はVS2のアップデートで発見 -- (名無しさん) 2024-01-04 18 21 12 すいません、俺本格的にメンテし始めたのはオバブからなので作品毎の変化はわからないです。確かに4.99を作りこんでからNサブ当てた時にマキブonだと弾頭で強制ダウンしますね。前後サブも確かアプデ前にざっくり見て去年の6月末くらいに「あれ?後サブダメージ高くね?」ってコメントした気がします。あれから20機体くらいダメとか補正とか出してここまで来ましたがマジだったんすね。一応俺も後でコメントアウトで取ったデータ残すようにします。 -- (名無しさん) 2024-01-04 21 26 59 どっかの稼働開始アップデートでダメージ調整されたっぽいね Nサブは中途アップデートでダウン値いじられた記録が残ってるからそっちはいいと思う -- (名無しさん) 2024-01-04 22 40 46 名前 コメント すべてのコメントを見る
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マリーダ・クルス(MARIDA CRUZ)(CV:甲斐田裕子) マリーダ・クルス(MARIDA CRUZ)(CV:甲斐田裕子)【解説】 【属性】 【台詞】 【解説】 生年月日…不明、18歳 血液型…不明 身長…cm 体重…kg 好物…アイスクリーム等の甘いものが好き 原作搭乗機…AMX-004G 量産型キュベレイ、NZ-666 クシャトリヤ、RX-0 ユニコーンガンダム2号機バンシィ 通称…12番目の妹、マリーダさん、ユニコーンコロスウーマン 備考…本名:マリィ・ジンネマン、コードネーム:プルトゥエルブ 【属性】 女性 ジオン(中尉) サイコミュ兵器搭載機 強化人間 大型MS 【台詞】 選択時プルトゥエルブ。マスターは、アルベルト・ビスト このバンシィが力を与えてくれる。身体を這いまわるナメクジを焼き払い、光を取り戻す力を バンシィ、出撃する。ハッチを開けろ 戦闘開始時前線に到着。バンシィ、行動を開始する マスター、指示を 私はプルトゥエルブ、他の何者でもない 作戦行動に移る 障害となる存在は、排除する この機体についてこられるのか? 私の心に入り込んで来るな。不快だ… まもなく戦闘空域 バンシィに異常は無い 私はマスターの指示通りに動き、戦う 光を失うわけにはいかないのだ… バンシィ、プルトゥエルブだ。貴官は?(対戦時) 損傷は特にない(連勝時) 何だ!?私は何かを思い出そうとしている(僚機ハマーン、プルツー、シャア(サザビー)、マリーダ(クシャトリヤ)、マフティーで確認ファンネル系?) 何だこの感じ…このざらつきは…(僚機プルツー) ウ「よ、よろしくお願いします!」マ「どうした?顔が赤い、体調が優れないのか?」(僚機ウッソ(ヴィクトリー)) 不思議だな、あの子といると心がやすらぐ(僚機ウッソ(両方)) 何だこの不快感は…心がざわめく!(僚機刹那(00)) リ「ボクは神そのものだよ。信仰心の対象ではなく、人間を管理し、未来へ導くのだから」マ「神? 私はマスターに仕える。それだけだ」(僚機リボンズ) 何故人は驕るのか?(僚機リボンズ) なんだ!? 私はあいつを知っている(僚機バナージ) マスター…奴は敵ではないのですか?(僚機フロンタル) ア「ッハハハハハハッ!このような傀儡と共に戦うなど私も堕ちたものだな」マ「どういう意味だ?」(僚機アンジェロ) わからない…わからないがこいつからは嫌な匂いがする…(僚機アンジェロ) 血の臭いがしない…?まさか、希望を集める存在だとでも言うのか…?(僚機スタゲ) EXAMシステム…現存していたのか(僚機ユウ) ガンダムに乗る者など信用できない!(僚機属性「ガンダム」宇宙世紀のみ?) どうしてこんなに心がうずく…苦しい…(僚機Z、百式、ZZ、Δプラス、アレックスで確認連邦系?ティターンズ系には反応せず) 何故だ…凄く…懐かしい…?(僚機ジオン系) 女か、くっ!(僚機属性「女性」) アレは敵だ、敵なのだ。憎まなければやられるのは私…!(敵機ウッソ(両方)) 私達を殺した敵、私から光を奪った敵、お前だ…お前がガンダムだ!(敵機バナージ) マスター、全力で敵を排除します(敵機フロンタル) 攻撃 ユニコーンモード今!(メイン射撃) やめろ!(メイン射撃) そこっ!(メイン射撃) このぉ!(メイン射撃) 当てる!(メイン射撃) 受けろ!(サブ射撃) 近寄るな!(サブ射撃) かわせるか?(サブ射撃) 立ちはだかるつもりか!(射撃CS) 障害となる存在は破壊する(射撃CS) はっ!(N格闘) 甘い!(N格闘) どうした?(N格闘) この程度か(N格闘最終段) 無駄に死ぬのか!?(N格闘最終段) それでもパイロットか!?(N格闘最終段) 鈍い奴め(N格闘前派生) 油断するな(N格闘前派生) そんなものか?(N格闘前派生) ふっ!(横格闘) はあっ!(横格闘) させるか!(横格闘最終段) ふざけるな!(横格闘最終段) たああっ!!(前格闘) 邪魔をするな!!(前格闘) はああっ!(後格闘) うおおおっ!!(後格闘) いやあぁっ!!(後格闘) とうっ!(BD格闘) たぁっ!(BD格闘) だあっ!(BD格闘) くらえ!(BD格闘最終段) 許さん!!(BD格闘最終段) どうだ!!(特殊格闘) うるさいっ!(特殊格闘) おのれぇっ!!(特殊格闘) こんなことで!!(特殊格闘) 誰の邪魔もさせない…行くぞ(格闘CS) この光は、憎しみの光!(格闘CS) そちらには行かせん!(格闘CS) 身体が…削られていく…(強制変身) 何もかも壊れてしまえばいい(強制変身) マスター! こいつだけはっ!(強制変身) バンシィを押すとは…(強制変身) デストロイモード殺す!(メイン射撃) そこだ!(メイン射撃) 邪魔だ!(メイン射撃) 撃ち落とす(メイン射撃) 消えてしまえ!(メイン射撃) 死ねぇ!(サブ射撃) おのれぇ!(サブ射撃) 向かってくるか!(サブ射撃) 悲鳴を上げてみろ!(射撃CS) 何も感じない人間などに!(射撃CS) いやぁっ!(N格闘) でやあぁ!(N格闘初段/2段目) でえぇい!(N格闘) 憎いっ…!(N格闘最終段) 黙れぇ!(N格闘最終段) どうした!(N格闘最終段) 沈めぇ!(N格闘前派生) 何故だ!?(N格闘前派生) 反応が遅い!(N格闘射撃派生) この距離ではかわせまい(N格闘射撃派生) 抵抗など!(横格闘) 無駄だ!(横格闘最終段) させはしない!(横格闘前派生) おのれ…邪魔をするか!(前格闘) いちいち頭に響く声を出す!(前格闘) だぁーっ!!(後格闘) ぐあああっ!!(後格闘) 真っ二つにしてやる!!(後格闘) 行けぇ!(BD格闘) 誰にも邪魔はさせない。お前の腹も切り裂いてやる…!(BD格闘3段目) 心が…軋む…!(N特殊格闘) 分からないことをっ!(N特殊格闘) こいつっ!(横特殊格闘) 逃がすか!(横特殊格闘) 殺してやるっ!(横特殊格闘) 弱いのを隠して!(横特殊格闘最終段) 一思いに殺してやる!(横特殊格闘最終段) とあっ!(前後特殊格闘) おのれ!(前後特殊格闘) めそめそした奴が割り込んでくるんじゃない!(前後特殊格闘) マスターは守る! 何があっても!(前後特殊格闘最終段) コクピット…どこだ!(前後特殊格闘最終段) 共通一撃で仕留める(特殊射撃) 敵は全て焼き払う(特殊射撃) 焼かれてしまえ(特殊射撃) ロックした、外しはしない(特殊射撃) 灼いてやる! 苦しむがいい!(特殊射撃) バンシィ…憎しみを流し込めぇ!!(覚醒技) 私に立ちはだかるから、抵抗などするから!(覚醒技) 敵機はデータより脆弱だ、このまま討つ(一定以上のダメージをとる) ハ「私にあわせた!?」マ「この程度、たやすいことだ」(僚機ハマーンで連携成功) 邪魔をするな(誤射) なぜ間に入って来る!?(誤射) アレは私の敵だ。そこを開けろ。(誤射) 敵機接近時前からか 右…? 左か サーチ敵意を感じる…そこか! あれが…敵か 見えた! あいつを…潰す コクピットを引きずり出してやる! 命を惜しんで…すぐに消える命を…(後一機で勝利時) 残党を発見した…掃討にかかる…(後一機で勝利時) お前も、ガンダムか!(敵機初代) 神が聞いて呆れる!(敵機リボンズ) マスターの敵は私の敵だ!(フロンタルをロック) こいつだ…あの冷たい心…(アンジェロをロック) マ「どうした、勝つのだろう!?」ア「おのれ!」(アンジェロをロック) マ「目標を発見した」ハ「ふ…成る程、私を倒すと言う訳か…面白い」(ロックした敵を撃破で勝利 ハマーン) マ「私は…お前を討つ…!」ウ「本当に撃つんだね、それがお姉さんの本当にしたい事なの?」(ロックした敵を撃破で勝利 ウッソ(ヴィクトリー)) マ「観念するのだな」リ「ここまで追って来るとは…強欲な人形だ!」(ロックした敵を撃破で勝利 リボンズ) ウ「あなたはそれに乗っていちゃダメな人なんだ、気づいて!」マ「う、うるさい…黙れ黙ってくれ!」(自機撃破で敗北時に被ロック ウッソ(ヴィクトリー)) リ「楽しかったよ、君とのお遊びはね」マ「くっ…動きが読まれているのか…?」(自機撃破で敗北時に被ロック リボンズ) ア「どうした?強くしてもらったのだろう!?薬を使ってな!」マ「くっ! 」(自機撃破で敗北時に被ロック アンジェロ) 被弾時どうした!? くっ…やめないか! この程度の火力か 足掻くとはこういうことか ダメージはほとんど見受けられない がうぅっ!(ダウン) 邪魔をする!?(ダウン) このままでは…ぐうっ!(ダウン) 装甲が持たないとは…(ダウン) おのれ…おのれぇっ!!(ダウン) そんな真似までしてぇ!(スタン) うっ…! やめろっ…! やめないかっ…!(スタン) 私はいい !敵を!(僚機がカット) 助けるつもりか…?(僚機がカット) 目標を間違えているぞ(誤射) お前も敵か!(誤射) 被撃破時体が、壊れる…! こんな時に…頭が、痛い…! 何故倒せない…? お…おのれえぇっ!! こちらバンシィ、墜とされた。救助を乞う リ「どうだい?選ばれし上位種の力は!」 マ「おのれ…!」(敵機リボンズ) マ「何故だ!?」ハ「所詮はこの程度か、身分をわきまえろ!」(敵機ハマーン) ア「ふっ、所詮は人形だ、私の敵ではない」マ「私は…人間だ…!」(敵機アンジェロ) 僚機が撃墜された。増援はあるか?(僚機被撃墜) 脱出しろ、機体がもたない…!(僚機被撃墜) 回避時軽い(シールド) そんな攻撃が効くと?(シールド) 傷一つない(シールド) 弾切れ時なぜこんな時に! どうしたのだ私は! 補給を受けなければ…! 長く戦い過ぎたということか… 敵機撃破時次は誰だ! この程度の力で何ができる 敵機撃破。マスター、次の指示を まだ思念が残っている…誰だ ずけずけと入りこもうとしたからだ 言ったはずだ、邪魔をするな 退路など与えない! マ「神と聞いて呆れる…」リ「人形如きが!」(敵機リボンズ) リ「親殺しをするとは、つくづく愚かな奴だ」マ「何とでも言うといい」(敵機リボンズ) ハ「しまった、強化人間如きにしてやられるとは…!」マ「マスターを汚す者は許さん」(敵機ハマーン) 復帰時墜としてくれたな! マスターの前で! アイツをこのままにしていたら、私は存在すら認められない! すぐにそちらに向かう(後一機撃破で敗北?) すぐに出る! 装甲はいい! サイコフレームさえあれば! 力…〜また敵を討つ。恐れなど無い…何もかも踏みつぶす…(NT-D状態で復帰?)(一部聞き取れず) 覚醒時準備は整った、敵を掃討する(覚醒ゲージMAX) 私を救ってくれる光…誰にも奪わせはしない! 私の中の光、私の中に生まれた光…! はっ、ぬうぅっ…頭痛が…!(覚醒終了) まただ…心を…這い回ってくる…!(覚醒終了) くぁっ…また、私の頭の中を乱す!(敵覚醒) 戦況変化時すぐに始末します、マスター(開始30秒) こんな抵抗に何の意味がある?(開始30秒) 私の心にずけずけと入ってくる…!(独白) 苦しい…なんだ、この圧迫感は…!(独白) 記憶…記憶に何の意味があるか!?(独白) マスターを悩ませるお前など、私は許さない!(独白) 新たな敵を発見した、破壊する(敵機乱入) 敵の増援? 何機来ようが脅威では無い(敵機乱入) 機体を捕捉した、これより破壊する(ターゲット登場) 無駄だ。 バンシィから逃げられると思っていたのか?(ターゲット登場) 二つ破壊した(敵全滅) また汚される…! ああっ…!(後一機撃破で敗北) はぁっ…はぁっ…(勝利) もう敵はいない…悪意も、殺意も(勝利) 体が、頭が…保たない…!(残り30秒) 帰投時間か…!(タイムアップ) 押し切れなかった…!(タイムアップ) 増援時このバンシィが力を与えてくれる。身体を這いまわるナメクジを焼き払い、光を取り戻す力を(旧7-D) 元通りになんてならない、する必要も無い…みんな消えてしまえっ!(旧4-E EX) 私にはマスターが全てだ、貴様らなど…不必要だ!(旧4-E EX) 自機撃破で勝利敵対する者は、殺す…! 戦闘終了 自機被撃破で敗北いつか、貴様を倒してやる…っ! ぐぁはあぁぁ!! 勝利時マスター、作戦を終了しました。次の指示を やった、やったぞ! これで、私を苦しめるものはもう何もない! 私を怒らせた罰だ…! 脅威は破壊した 制圧した。私も僚機も損害は軽微だ この頭痛さえなければ、容易く潰せたはずだ…!(辛勝時) 私はただマスターの命令に従えばいい…(僚機ユニコーン) 何故ガンダムが此方側に…(僚機ガンダムタイプ)(うろ覚え) ガンダム…禍々しい力…(僚機ガンダムタイプ) ガンダムは、敵…!(敵機ガンダムタイプ) これで良かった…私は、正しいことをした…!(敵機V、V2) 私は一体誰を守る…?私は一体誰と戦えばいい…?(敵機シナンジュ) ガンダムを…倒した!(敵機刹那機) 作り物の神など必要ない…(敵機リボガン) それはあってはならないものだ(敵機イフリート改) ガンダムの力など不必要だ(敵機ガンダムタイプ) (前半聞き取れず)、彼女を羨んでいる…?(敵機属性「女」) 敗戦時作戦…失敗… 期待に応えられませんでした、マスター どうした、何故勝てなかった…プルトゥエルブ…! 私を穢した奴らめ…!(敵属性「ジオン」) うっ…マスター、マスターッ!!(敵機ハマーン) よく倒してくれた……私は、大事なものを失うところだった……(敵機V2・ヴィクトリー) 私が…ガンダムに敗れると…(敵ガンダムタイプ) この…ガンダムめぇ…!(敵ガンダムタイプ) コンティニュー作戦続行を…許してください 今ならまだ間に合います。命令を すぐに出撃します(継続) マスター、了解しました(継続) 力不足、か…(終了) わかりました。次の出撃に備えます(終了)
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こちらはバンシィの武装解説等のページ デストロイモードの武装解説等についてはバンシィ(デストロイモード)へ 正式名称:RX-0 UNICORN GUNDAM 02 BANSHEE パイロット:マリーダ・クルス(プルトゥエルブ) コスト:400 耐久力:600 変形:無し 換装:時限換装/強制換装/覚醒換装 分類:VARIOUS 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・マグナム 5 85 カートリッジ式リロード 格闘CS NT-Dシステム 100 - デストロイモードに換装 サブ射撃 ハイパー・バズーカ 3 104 旧射撃CS 特殊射撃 アームド・アーマーBS【照射】 1 23~182 曲げられる照射 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→回転薙ぎ払い NNN 172 シンプルな3段格闘 派生 斬り抜け NN前 173 打ち上げダウン 前格闘 右肘突き→左フック 前N 131 多段ヒットする突きから吹き飛ばす2段 横格闘 横薙ぎ→左肘突き→ハイキック 横NN 174 シンプルな3段格闘 後格闘 アームド・アーマーVNアッパー 後 80 アッパーで打ち上げる単発 BD格闘 右袈裟斬り→左袈裟斬り→2刀開き斬り BD中前NN 173 3段格闘 特殊格闘 格闘カウンター 特 140 新規武装 格闘特格派生 アームド・アーマーVN突き抜け 格闘中特 95 旧特格。どこから当てても強制ダウン 【更新履歴】新着1件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・マグナム 【格闘CS】NT-Dシステム 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ 【特殊射撃】アームド・アーマーBS【照射】 格闘【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→回転薙ぎ払い【通常格闘前派生】斬り抜け 【前格闘】右肘突き→左フック 【横格闘】横薙ぎ→左肘突き→ハイキック 【後格闘】アームド・アーマーVNアッパー 【BD格闘】右袈裟斬り→左袈裟斬り→2刀開き斬り 【特殊格闘】格闘カウンター【格闘特格派生】アームド・アーマーVN突き抜け コンボ 戦術 覚醒考察 ストライカー考察 僚機考察500 400 300 200 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着1件 17/06/06 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダムUC』より「プルトゥエルブ」として再調整されたマリーダ・クルスが駆るユニコーンガンダム2号機「バンシィ」が継続参戦。 OVAで追加された新武装「アームドアーマーBS(ビーム・スマートガン)」と「VN(ヴァイブレーション・ネイル)」を装備している。 ユニコーンガンダムのデータを反映しつつ地上のオーガスタ基地で最終調整を行ったため、 大気圏内での運動性はユニコーンを上回るなど完成度が高められている。 通常の時限換装の他、耐久4割(240)未満時は常に、あるいは覚醒時にもデストロイモードへの換装ができる万能機。 今までのNT-D形態はUCモードの上位互換であったが、 今作では通常時の武装が大きく変更され、一概にそうとは言えなくなった。 手動リロードできるマグナム、サーベル投げの代わりにバズーカ、特射が曲げ撃ちできる照射ビーム、VN突進が派生のみにと多くの武器が調整され、 射撃戦能力が大きく上がっており、着地取りやカットがやりやすくなった。 自衛に優秀であったサーベル投げやVN突進がなくなったため近接戦は一層の注意が必要になったが、 味方機の後ろから援護に徹さねばならない場合、あえてこの状態を維持し続けることでデストロイモードを必要な時だけ使えるようになった。 総じて射撃性能が高いが自衛力に難のあるユニコーンモード、 近距離戦闘能力に秀でており、機動力もあるデストロイモード。 このそれぞれの長所を活かし、短所を補って戦う必要がある。 通常時とNT-D時の武装が全く異なるせいか、攻撃中に覚醒すると攻撃を中断してしまうので注意。 勝利ポーズは2種類。 通常時:ハイパー・バズーカを右肩に担ぐ。 デストロイモード時:デストロイモードでアームド・アーマーVNを前方へ展開する。覚醒中だとサイコフレームが緑色になる。 敗北時は形態関係なくユニコーンモードで膝を着く。 EXVS.MB ONからの変更点 射撃CS:削除 サブ射撃:ハイパー・バズーカに変更 特殊射撃:アームド・アーマーBS【照射】に変更 特殊格闘:格闘カウンターに変更 格闘特格派生:旧特格が派生でのみ使用可能になった キャンセルルート メイン→サブ、特格 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・マグナム [撃ち切りリロード 手動/5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -35%] 「そこ!」 本家ユニコーン同様のビームマグナム。前作同様に本家と比較して威力が低い。 一般的なBRと比べると発生と補正率に劣るが、威力と弾のサイズに勝る。 NT-D蓄積を待つ間、これで丁寧に射撃戦をして時間を稼ぐのが本機の基本方針。 サブ、特格にキャンセル可能。他機体同様リロードからのキャンセルルートはなし。 【格闘CS】NT-Dシステム [チャージ時間 3.5秒][撃ち切りリロード 12秒/100][属性 時限強化][持続 15秒] 「この光は…憎しみの光!!」 特殊OS「NT-D」を起動しデストロイモードに換装(変身)する。 効果時間は15秒。出撃直後弾数0。 この類の武器としてはチャージ時間が長いため、実質的にはリロードは最速で16秒程度。 デストロイモード中に覚醒するとその間はゲージ消費が止まり、覚醒終了後に消費が再開する。 ユニコーン時に覚醒するとゲージが隠れるため分かりにくいが、内部ではリロードが進行している。 このため、覚醒は極力ユニコーンモードで行うとより長時間の換装維持が可能。 任意解除はできないものの、維持時間の短さと回転率の良さから変身・解除モーションが頻繁に入る。 ユニコーンとは異なりダウン中にゲージが0になっても解除されず、起き上がり後に解除モーションが入る。 これを狙われると厳しいのでゲージの管理はしっかりとしたい。 この類の武器としてはチャージが長いので格闘ボタンをホールドしながらの動きに慣れておこう。 解除モーションは特格でキャンセルできるのでオバヒ時の暴れなどに。 NT-D解除時にメインのみ再リロードされる。 サブは弾切れリロード中だった場合リロードが進行するため、NT-D終了時にはリロードされる。 特射は別武装の様な装いだが弾数を共有しており、換装/解除時でもリロードされないため注意。 ユニコーンガンダム同様本武装のリロードが完了している状態だと、装甲の隙間からサイコフレームの光が漏れる描写が入る。 耐久減による永久NT-D 耐久が4割未満になるとバンシィは強制的にデストロイモードに換装される。 この場合は一瞬黄色ロック(無敵)になる。 デストロイモードのまま耐久240を切るとそのまま変身状態が持続し、残弾回復とモーションは入らない。 この変身以降、撃墜されるまでユニコーンモードには戻らない。耐久値が減少した後、メタスの修理行動で耐久値が回復してもそのまま。 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード 4秒/3発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.4/0.1)][補正率 60%(-30%/-10%)] 「障害となる存在は破壊する」 足を止めてBZを撃つ。 特筆する事はない一般的なBZだが、マグナムと併せてダウンを取りやすい武装を得られたのは本機にとって大きい。 実弾であるが射程限界が非常に長い。プラクティスの端から端まで届くことを確認。 本体90ダメージ(-30%)、爆風20ダメージ(-10%)。 【特殊射撃】アームド・アーマーBS【照射】 [撃ち切りリロード 15秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.5*10)][補正率 50%(-5%*10)] 「ロックした。外しはしない」 BSを展開し高弾速の照射ビームを撃つ。曲げ撃ちに対応しており、ビームを曲げてもしなりが発生せず直線を描くのが特徴。 同様の特性を持つリゼルのメガビームランチャーと比較するとビームがより太い。 銃口補正がよく赤ロック内の着地取りに優秀。その曲げ速度から緑ロックでも十分機能する。 威力やリロードは照射ビームとしてはやや弱い方だが、当てやすさから非常に高性能な武装と言える。 1ヒット23ダメージで、10ヒット強制ダウン。 照射ビームとしては1ヒット毎のダメージ・ダウン値が高い方で、カス当たりでも結構削れる。 デストロイモード特射と弾数を共有しており、リロード中に換装してもゲージの残量を引き継ぐ。このため回し方によってはほとんど撃てずに終わることもある。 覚醒リロードに対応しているため、余裕があるならこれを撃ってから覚醒したい。 格闘 ビームサーベル・トンファーとアームドアーマーVNを使った格闘。 全体的に突進速度と伸びがコスト不相応に悪くNT-Dと違い積極的に振れる性能ではない。 初段の突進速度、伸びは全格闘にほぼ違いはない。 本来右腕はBSを展開していないとトンファーを使用できないが、前シリーズから引き続きいくつかの格闘で展開せずに使用しているモーションがある。 【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→回転薙ぎ払い 「それでもパイロットか!?」 右手のサーベルで袈裟斬り→右斬り上げ→体を回転させ薙ぎ払うオーソドックスな3段格闘。 初段性能は並の一言。 3段目に視点変更有。3段目は多段ヒット。 2段目から前派生が可能。 【通常格闘前派生】斬り抜け 右のビームトンファーで斬り抜け。半回転ダウンで打ち上げる。視点変更あり。 出し切りよりも補正・ダウン値が軽く、追撃も可能。動くのでカット耐性も上がる。 ありがちな斬り抜け前派生の中では火力と補正がかなり良好。 ただ、ここまで入るとダウン値は3.0になるので、そこまで追撃は入らない。 格闘で稼ぐ形態でもないので、コンボに使う時以外は基本的に特格派生推奨。 ここからの特格派生は縦の銃口補正が甘く、タイミングを合わせて使わないと空振りし易い。 最速なら繋がるが、その場合は真上に向かってしまい隙が大きい。 半回転ダウンなので落ち着いてディレイを挟んでから派生しよう。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 薙ぎ払い 172(53%) 27(-4%)*3 3.2 0.4*3 ダウン ┗前派生 斬り抜け 173(55%) 80(-10%) 3.0 1.0 半回転ダウン 【前格闘】右肘突き→左フック 「邪魔をするな!」 右腕のビーム・トンファーを展開しないまま肘突き→左拳でパンチ。2段目で視点変更。 正面判定が良好で発生も悪くないが、やはり伸びと突進速度が万能機の域を出ない。 コマンド上出しづらいが超判定特格が消えてしまったためこちらとカウンターで近距離の読み合いをする必要が出てきた。 出し切りから最速特格派生で平地追撃可能。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 71(80%) 15(-4%)×5 1.75 0.35*5 よろけ ┗2段目 左フック 131(65%) 75(-15%) 2.75 1.0 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→左肘突き→ハイキック 「ふざけるな!」 右トンファー斬撃→左トンファーでエルボー→ハイキックの3段格闘。 2段目のエルボーは多段ヒット。3段目に視点変更有。 伸び・発生・判定・回り込みそれぞれ並程度で基本的に先出しするレベルではない。 2段目の多段ヒットが仇となり、攻撃時間がやや長め。 出し切りダメージはNより微妙に高いが、横N→特格派生の方が何かと便利なのであまり意味が無い。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左肘突き 125(65%) 26(-5%)×3 2.0 0.1×3 よろけ ┗3段目 ハイキック 174(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】アームド・アーマーVNアッパー VNでジャンプアッパーを繰り出す1段格闘。 突進速度が悪く生当てはあまり期待できない。 出始めに溜める動きがあり、発生が遅い。 補正対効率が良好なため基本は打ち上げを生かしたコンボ用。 単発火力がバンシィの格闘の中で最も高く、メインやサブを節約したい時の〆択としても。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 アッパー 80(82%) 80(-18%) 1.7 1.7 ダウン 【BD格闘】右袈裟斬り→左袈裟斬り→2刀開き斬り 「許さん!!」 両手のトンファーを展開し斜めに右斬り→左斬り→そのまま両手で多段ヒットする返し斬り開き。 3段目に視点変更有。 BD格としては珍しい斬り抜け動作がない普通の3段。 伸びが他の格闘よりも一歩良好。ユニコーンモードで格闘を挑む必要があるならこれが主力。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左袈裟斬り 123(65%) 66(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 2刀開き斬り 173(53%) 13(-2%)*5 3.0 0.2*5 ダウン 【特殊格闘】格闘カウンター 「やめろ!」 アームド・アーマーVNを構える格闘カウンター。 成功時は右パンチ→左パンチ→蹴飛ばしの3段格闘に移る。視点変更あり。 挙動的にリディの乗ったデルタプラス解体シーンの再現の様にも見える。 初段が掴み判定で、鞭を取っても追尾してくれる。ただ伸びが短く先端を取ると流石に限界に陥って空振りする。 出し切りまでが早いのだが3段目の発生が早く、地面に叩きつけるため追撃不可。足元に叩き落とすため最速ストライカーでも無理。 カウンター構え中はVN部分にシールドガードに移行する射撃ガード判定有り。 カウンターの判定はVN部のみで右側の判定は狭め。 メインからキャンセルできるため自衛に一役以上買う。 成功動作中に覚醒すると、攻撃を中断して掴み落下と同じように落下し始める。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右パンチ 20(100%) 20(-0%) 0 0 弱スタン→掴み 2段目 左パンチ 80(80%) 60(-20%) 1.0 1.0 膝つきよろけ 3段目 蹴飛ばし 140(%) 75(-%) 5.0↓ 叩きつけダウン 【格闘特格派生】アームド・アーマーVN突き抜け 「どうした?」 派生を含む格闘の任意段から派生可能。特格からは不可能。 左腕のアームド・アーマーVNを閉じたまま構えて少し溜め、突進する。 ダウン値が非常に高く、前格1HITからの派生でも強制ダウン。 命中した場合相手を真上に打ち上げる。派生行動中は風を切るエフェクトが出る。 コンボダメージ底上げ、即〆、カット耐性向上に広く使える。 今作では動作中にブーストを消費しなくなったため、安心して派生できる。 格闘中特殊格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き抜け 95(60%) 95(-40%) 5.0↑? 5.0↑? ダウン コンボ ( はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 BM≫BM≫BM 167 ズンダ BM≫(→)サブ≫BM 173(153) BM≫(→)サブ≫サブ 174(154) BM≫BM≫(→)サブ 168(160) BM≫特射 160 BM≫BM≫BD格 162 サブがない時に BM≫NN→特格派生 189 ↓でいい NNNで183 BM≫BD格N→特格派生 190 基本 サブ≫サブ 164 サブ≫特射 164 サブ≫NN→特格派生 195 近距離で当たったら N格始動 N NNN→特格派生 225 初段キャンセル時 N NN前→特格派生 229 ↑よりこちらで NN NNN 219 参考までに NN NN→特格派生 225 基本 NN NNN(2hit)→特格派生 234 微ダメUP NN 後→特格派生 218 若干のカット耐性 NNN→特格派生 223 平地でもギリギリで入る。ステップ0回のブースト節約主力 NN前→特格派生 226 前派生から特格派生は限界まで遅らせないと空振りする NN前 後→特格派生 253 250コンボ。繋ぎは横ステ 前格始動 前 NN前→特格派生 234 当たったらとりあえずこれか↓ 前 後→特格派生 194 カット耐性重視 前N→特格派生 193 最速派生必須 横格始動 横 NNN→特格派生 226 初段止め基本 横 NN前→特格派生 229 ↑よりこちらで 横N NN→特格派生 229 ↑よりこちらで 横N NNN(2hit)→特格派生 238 微ダメUP 横N 後→特格派生 222 コンボ時間短縮。ただし斜め上に飛び上がってしまう 横NN→特格派生 225 参考程度に 壁際限定 後格始動 後 NNN→特格派生 247 後 NN前→特格派生 252 高火力。↑よりこちらで 後 後→特格派生 207 BD格始動 BD格N NNN 221 基本。 BD格N NN→特格派生 226 基本 BD格N NNN(2hit)→特格派生 236 微ダメUP BD格N 後→特格派生 220 若干のカット耐性 BD格NN→特格派生 224 平地からでも入るが派生タイミングがシビア 戦術 前作まではNT-Dの蓄積を待った消極的な立ち回りがこの形態の方針だったが、本作では並のBZに高性能な特射の存在もあり、換装せずに射撃戦に徹するという選択肢が生まれた。 継戦能力も高く、射撃戦における再装填の隙も少ない。ユニコーンガンダムのように高性能射撃をガンガン送っていける。 ただし問題となるのは自衛力。要であったブーメランは今作で廃止。 相手を近づけない立ち回り、もしくは近距離戦闘を強いられる場面では既にNT-Dを発動するようにしよう。 射撃戦に徹底するのではなく、要所ではしっかりNT-Dで場にプレッシャーを与えていきたい。 なんといっても本機の最大の強みはデストロイモードにあるので、これを使わず戦い続けるのは非推奨。 ただ他の時限強化機体と違い、単純な強化ではなく得意なレンジが遠距離から中~近距離に変わる時限換装といった感じ。 単純な時限強化機体となったユニコーンガンダムとは対となる関係と言えよう。 時限強化機体としては総合的な換装時間が非常に長い。 任意換装、覚醒時の強制換装、耐久240以下での永続換装。 強制換装が多いため、ユニコーンモードの使い方だけ覚えれば戦える機体という訳でもない。 ただ、やはりこれを利用しない手はない。高機動力を以って攻めに転じよう。 もう一つ、注意点として換装のタイミングやその後の立ち回り。 極端な例だが、敵味方互いに射撃戦に徹底している最中おもむろに換装して突っ込んでいってもダメージを貰うだけ。 射撃戦なら得意なユニコーンモード、ラインが押され気味ならデストロイモードで押し返す、など長所を活かしていこう。 デストロイモードになったからといって射撃に徹するのも良くない。深追いは厳禁だが、ただ時間を無駄にするのも勿体ない。 もちろん、リロードされ次第すぐ使っていって回転率を上げるのも良い。 換装タイミングや立ち回りはプレイヤーの性格によるので、これらは一例。 ユニコーンモードでも独自の強みを得たので、過去作とはまた違った戦法を考えて戦おう。 覚醒考察 覚醒中は強制的にNT-Dとなるため考察はこちらで。 覚醒と同時に換装する仕様のためか、この形態での攻撃中に覚醒すると攻撃を中断してしまう。 ストライカー考察 基本的に高機動万能機であるため、どれを選んでも相性はいい。 UC形態の貧弱な近接戦を補う自衛系や、NTD形態の脆弱な射撃能力を補う射撃系が基本となるか。 長くなりがちな格闘コンボの単発〆系やNTDサブの追撃用もいい。 バンシィ 同一機体。相性も割と良い。 自衛、コンボ両方に使える汎用性が魅力。両形態共に使いどころがある。 トールギスII シナンジュや試作1号機なども候補。 ユニコーンモードの弾幕強化や、射撃戦能力に不安が残るデストロイモードの補強。 クロスボーン・ガンダムX1 グフやゴールドスモーなども候補。 近距離での自衛用。起き攻めにも。 クシャトリヤ いわゆるゲロビ系。 両形態通して基本BRしか持たないので、往復格闘系の高速格闘のカットが不得手。 ゲロビ系でまるごと射線を通してしまうと安定。 僚機考察 基本的には注目度の高い500コストがベスト。 ただ今作はユニコーンバンシィの調整、コスト見直しや機体調整も入り低コスト機体との組み合わせも有り。 定期的に換装を挟む機体なためじっくり足を揃えつつ攻められる機体が好相性だと思われる。 500 500を前衛に立てて後衛として立ち回ることになる。 新しいUC形態は射撃能力が向上しているため、UC主体で近接捌きやここのぞの押し込みでNTDを出すことになる。 後衛なので後落ちするわけだが、近距離特化のNT-Dで降ってくる為後落ち後の立ち回りに気を使う。 後落ち後の自衛には強いのだが、貧弱な弾数のメインと単発CSしか回せる射撃が無いので撃ち合い能力はかなり低い。 後落ちNTD時点で決定打を得られていないようならジリ貧間違いないので前半中盤のリードを意識したい。 400 コスオバしても耐久300で帰って来るため組みやすくなったコスト帯。 ただ相変わらず永久NTDラインに遠く、BR1発被弾して初めて換装なので取り回しが微妙。 今作の体力300~350以下は覚醒コンボの即死ラインなので、場合によっては永久NTD前にワンパン即死もあり得る。 相方のタイプにもよるが、NTDを有効活用するなら先落ちを譲ってもらうか、後落ちならNTD可能なタイミングまで歩調を合わせてもらう事が重要。 間違っても後落ちの後半戦で体力300を余裕とみて前に出すぎるのはNG。 300 こちらが先落ちできれば300側はコスオバしないため旧作から比べて組みやすくなった。 300コストの圧力の無さをバンシィで埋めつつふんだんな体力で攻めて行こう。 順落ちすれば両者ともに覚醒二回は安定するので、不足する攻めっけを覚醒でいかに補えるかが問題。 200 200先落ちでコスオバが起こらず組みやすいコスト帯。 相方はコスオバなしで2落ちまでできるため覚醒チャンスも多くなりやすい。 反面、200側の低性能ゆえに押し引きのフォローの需要、400側のバンシィが前衛、先導をするために近接に不安のあるUC形態で敵を捌く時間が必ず生じる。 外部リンク したらば掲示板 - バンシィ Part.1 したらば掲示板 - バンシィ Part.2 コメント欄 マリーダさん好き過ぎかよw俺も好きだよw -- 名無しさん (2017-08-14 06 50 04) 名前 コメント
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GT-9600-D ガンダムレオパルド・デストロイ 蒼海の死闘 / エクステンションブースター2 UNIT U-X37 茶 3-5-2 R バルチャー 《[3・4]》換装〔ガンダムレオパルド〕 (ダメージ判定ステップ):《(0)毎》このカードが攻撃に出撃している場合、または交戦中の場合、自軍オペレーション1枚をロールする。その場合、このカードと交戦中の敵軍ユニット1枚、または敵軍本国に2ダメージを与える。この効果は、1ターンに3回までしか使用できない。 宇宙 地球 [3][4][4] 色と効果がかみ合っており強力な焼きテキストになっている。 茶はオペレーションを並べる色なので大抵は振り分け可能な4~6点火力と見れる。 ただこれ単機だとコストの割りに射撃力が高いだけなので上手く大量のオペレーションと一緒に並べてやりたい。
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【呼称】デストロイ 【使用デッキ】 2017 無差別殲滅融合兵器 #0126 【出演動画】激突!デュエルクライシス! 【twitter】 【備考】架空デュエル「架空の生徒会」の投稿者。 名前 コメント
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Lv HP ブースト 格闘 射撃 リペアキット数 5 1 300 100 135 182 対 物理格闘 14.05% 対 物理射撃 9.26% 100 1,800 225 567 764 対 ビーム格闘 11.45% 対 ビーム射撃 12.15% 目次 特徴・評価 武器性能メイン格闘/ビーム・トンファー メイン射撃/ビーム・マグナム サブ兵装1/リボルビング・ランチャー サブ兵装2/アームド・アーマーDE(メガ・キャノン) SPA/メガ・キャノン 入手方法 情報提供欄 特徴・評価 非常に手軽で強力なサブ兵装キャンセルコンボを持つシューター機。あらゆるミッションで通用する絶対的火力の持ち主。高威力な射撃兵装を連射できる交互キャンセルをなんと3種類も備えている。 拡張パーツで射撃性能とサブ弾数を盛って、サブ1とサブ2のボタンを交互に連打するだけで本作最高レベルの火力を発揮する。 射撃コンボでのスキルゲージ回収効率もよく、サブがリロードできないタイミングでもビーム・マグナムや(貯まっていれば)SPAで猛攻を継続できる。 実は安定した空中コンボすら持っている為、ミッション開始直後のスキルゲージチャージ前から安定したパフォーマンスを発揮することすら可能。 アニメ本編で印象的だった喋るなバルカン乱射は残念ながら敵専用モーションとなっている。 メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 400 800 1070 2 3hit 624 1 420 7hit 4102 各種防御値を無視して格闘・射撃値を1000とした場合のダメージ(攻撃倍率×1000) メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 306 612 818 2 3hit 355 1 239 7hit 3136 レベル100・パーツなし・アーマーピアッサー発動でフリーザクを攻撃した場合のダメージ 武器性能 メイン格闘 ビーム・トンファー 通常 特殊 属性 2回 1回 ビームトンファーによる2段格闘。3ヒット。 特殊格闘は飛び上がってからのキックで敵を吹き飛ばす物理格闘。サブ2との交互キャンセルが可能で、サブ1とのリロードタイミングがずれた時の猛攻用に使える。 打下はサブ1との交互キャンセルが可能で、サブ2の弾切れ状態なら主にMAなどを相手に使っていける。 高威力のメイン、サブだけで完結してしまいがちな上、所詮は二段格闘…と見られがちだが、打上→メイン格闘2段→特格 サブ1 サブ2 特格 サブ1 サブ2(前回より高く敵が打ち上がる)→メイン格闘2段~と空中コンボでのループキャッチが可能となっている。タイマン時などでは地面の敵へのサブ乱射より撃破が安定するので使い分けてみよう。 メイン射撃 ビーム・マグナム 弾数 リロード時間 属性 5 8.0s リロードが早く使いやすいビーム射撃。 サブの弾切れ中に叩き込んだりIフィールドブレイクしたボスへの追撃など活躍のタイミングは多い。 通常機体のビームライフル威力は射撃値×0.3、ユニコーンガンダムのビームマグナムは×0.36、ノルンは0.4と通常メイン射撃ではトップクラスの威力になっている。 サブ兵装1 リボルビング・ランチャー 弾数 リロード時間 属性 3 35.0s ビーム・マグナムのアンダーバレルランチャーから瞬光式徹甲榴弾を単発発射する。着弾から時間をおいて炸裂した劇中とは違い、着弾で即爆発。 威力が高めでバズーカ系より弾速が早い。 サブ2との交互キャンセルが可能な本機の主力兵装。 サブ2以外にも打下との交互キャンセルが存在する。サブ2弾切れ時やダウンしたMA相手などに。 アニメの様な4連射はせず、ビーム・ジュッテなどの他弾種も使用できない。 サブ1 サブ2 サブ1 サブ2~ 格闘2段→(特 サブ1 サブ2 )*2→格闘2段~ 2回目のサブ2命中時の高さで格闘キャッチが可能になる サブ兵装2 アームド・アーマーDE(メガ・キャノン) 弾数 リロード時間 属性 2 30.0s シールドに追加装備されたアームド・アーマーDEから着弾で爆発するビームを発射する。 サブ1と交互にキャンセルが可能で、デフォルトだとこちらの方が弾数が少ないのでサブ1からキャンセルコンボを始めるとコンボが途切れない。 特格とも交互キャンセルが可能で、サブ1側が弾切れのタイミングならこちらで撃ち続けながら突っ込んで行ける。 特 サブ2 特 サブ2~ 空中コンボ成立可。サブ1弾切れ時などに。 SPA メガ・キャノン タイプ 発動条件 属性 攻撃 - アームド・アーマーDEのメガ・キャノンから照射ビームを発射する。最大7ヒット。 射線を固定しないタイプの照射ビームで、発射中にターゲットを切り替えることで複数の敵を攻撃可能。 入手方法 設計図 必要数 ステージ ドロップ 備考 設計図I 6Aブレイク バンシィ・ノルン 設計図II 7Bブレイク バンシィ・ノルン 設計図III 7Dトゥルー 無し クリア時に入手 機体名 バンシィ・ノルン 形式番号 RX-0[N] ロール シューター 僚機時パイロット リディ・マーセナス 作品 機動戦士ガンダムUC 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 新スキルラッキーショットのお陰でサブ使用回数が少な目ででも結構ループ出来る様に。というか本当にサブ兵装の威力が高い… - 名無しさん (2022-10-02 17 57 09) 名前
https://w.atwiki.jp/monque/pages/119.html
デストロイ レア度 ★2 属性 火 種族 造形 たいりょく こうげき ぼうぎょ そくど びょうかんダメージ Lv.1 144 20 16 3.95 2 Lv.MAX(40) 222 63 57 3.49 7
https://w.atwiki.jp/gundamfield/pages/88.html
バンシィ Lv制限 50 武器名 距離 威力 消費 HP 290 ビームサーベル 近 50 16 EN 275 ビームマグナム 中 56 24 購入価格 40,000.pt 装甲値 190 アームドアーマー 中 58 23 購入制限 - 機動性 210 ハイパーバズーカ 遠 48 21 NT制限 4 移動力 4 - - - - 特殊能力 効果 NT-Dシステム 命中率? UP 急速旋回し追撃 追加攻撃
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmaxiboost/pages/266.html
正式名称:RX-0[N] パイロット リディ・マーセナス コスト:3000 耐久力:720 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームマグナム 5 90 手動リロード CS メガ・キャノン 照射 - 227 曲げ撃ち可 Nサブ射撃 リボルビング・ランチャー 徹甲榴弾 1 83-125-138 時間差爆発。キャンセルで136ダメ 横サブ射撃 リボルビング・ランチャー 対空ミサイル 2 30-120 扇状に4発発射 前後サブ射撃 リボルビング・ランチャー マイクロ・ハイドボンブ 1 44-138 機雷を設置 格闘CS リボルビング・ランチャー ナパーム弾 - 95 特殊射撃 特殊移動 - 特殊移動 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNNN 219 前格闘 シールドタックル→上段蹴り→斬り抜け 前NN 181 横格闘 右薙ぎ→踵落とし→斬り上げ 横NN 178 後格闘 格闘カウンター[逆袈裟斬り→斬り上げ] 後 120 BD格闘 斬り抜け→突き 蹴り飛ばし BD中前N 184 特殊格闘 アームド・アーマーDE 突き 特 117 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 俺の前から…いなくなれええぇェッ! 3ボタン同時押し 337 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・マグナム 【CS】メガ・キャノン 照射 【サブ射撃】リボルビング・ランチャー 【格闘CS】リボルビング・ランチャー ナパーム弾 【特殊射撃】特殊移動 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル 【前格闘】シールド殴り→上段蹴り→斬り抜け 【横格闘】右薙ぎ→踵落とし→斬り上げ 【後格闘】ビームジュッテ 【BD格闘】斬り抜け→突き→蹴り飛ばし 【特殊格闘】アームド・アーマーDE突き バーストアタック俺の前から…いなくなれええぇェッ! コンボ 戦術 オーバードライブ考察 僚機考察コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク 【更新履歴】新着3件 15/1/2 Sドライブの記述を変更 15/1/1 戦術の項目を全面的に変更 14/08/19 一般解禁 解説 攻略 『機動戦士ガンダムUC』からバンシィの総合性能向上仕様「バンシィ・ノルン」が参戦。 パイロットはリディ・マーセナス。デルタプラス搭乗時とは異なり、当機体専用のパイロットスーツを着用し、顔がやつれているのが特徴。 コスト2500のバンシィの特徴的な装備であったアームドアーマーBSとVNは排され、 シールドに「アームドアーマーDE」と背中に「アームドアーマーXC」の2つのサイコフレームが、 更にビームマグナム銃身下部には回転式の弾倉オプション「リボルビング・ランチャー」が追加装備されている。 8/19に解禁。8/11に第5回VS.コンクエストの勝利報酬として先行解禁。 ゲージデザインは各種アームドアーマーと金色のサイコフレームを強調したもの。既存のバンシィのデザインとは少し違う。 エンブレムはバンシィのモチーフの「獅子(ライオン)」。 FA・ユニコーン同様、常時「デストロイモード」で戦うことになる。 覚醒時は虹色の発光ではなく金色に発光する。 高威力のビーム・マグナム(以下BM)、レバー入力で3つの弾種を撃ち分けできるリボルビング・ランチャーを駆使して戦う射撃寄り万能機。 シンプルな武装構成だが、キャンセルルートが豊富でそのほとんどが硬直から落下に移行できる。 特殊移動技も持ち合わせており、それもキャンセルに使えるなど非常に扱いやすい。 格闘性能は全体的にモーションがかなりもっさりしており、カット耐性に難がある代わりに悪くない初段性能と格闘機クラスの高いコンボ火力を誇る。 強力な判定を持つ特格や後格のカウンターなど虹合戦ではなく迎撃方面に力を発揮する。 ビームマグナムを主軸に3種類のサブで補助するのが主な戦い方だが、サブ射撃のリロードがどれも8~9秒と長め。 無計画にメインキャンセルで駆使するとかなりの頻度でビームマグナム以外が弾切れしやすい。 弾数管理とメイン射撃でのダウン取りが重要になっている。 赤ロックの長さは平均より少し長め。BD回数は8回。 旋回や速度といった機動性は良好な部類。 耐久値は720と3000コストの中では低め。覚醒補正 +7% EP7初期の「荒んだリディ」とEP7終期の「綺麗なリディ」を兼ねている為かセリフが豊富。 キャンセルルート メイン→各種サブ、特射、特格 Nサブ →横サブ、前後サブ 横サブ→Nサブ、前後サブ 前後サブ→Nサブ、横サブ CS→特射 格闘CS→Nサブ、横サブ、特射 特射→特射以外の各種武装 2014/10/28 アップデート詳細 耐久値減少(780→720) 耐久値減少にともない、EXゲージ増加率がアップ サブのリロード時間が1秒増加 Nサブの誘導減衰 2014/11/26 アップデート詳細 機動力低下 Nサブ 威力低下(1hit 90→83 合計 149→138) 横サブ 威力低下(1hit 35→30) 特殊格闘 発生、追従性能低下 2015/05/28 アップデート詳細 Nサブ 誘導低下、リロード時間増加(+2秒) 横サブ ヒット時の敵の挙動を調整 前後サブ リロード時間増加(+2秒) 後格闘の発生速度向上 覚醒技 威力低下(360→337) 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・マグナム [手動リロード][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 35%] 弾数5発のビーム・マグナム。 5発撃ち切り後、メイン入力で手動リロード。 威力は90とユニコーンのものより低いがそれでも高威力。 通常のビームライフルよりも判定・弾速・誘導に優れる。 発生はユニコーンと同じく遅め。メイン入力後のBDキャンセルが速すぎると発射されない。 全てのサブ射撃、特殊射撃、特殊格闘へキャンセル可能。 振り向き撃ちで足を止めてもレバーNと横のサブで自由落下できる。 手動リロードの場合、他の機体の手動リロードと同様にこれらのキャンセルルートはない。 全体的に高性能で、手動リロードで積極的に運用できる強力な武装。 発生の遅さにはしっかり慣れておこう。 【CS】メガ・キャノン 照射 [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「思い知れえぇぇ!」 アームドアーマーDEからビームを照射する。ビームの色が特徴的。 照射中はレバー操作でビームの方向をある程度曲げられる。 発生やモーションなどはフルコーン第二形態の特射とほぼ動作が同じ。弾速はフルコーン第二の方が速い。 基本的に射撃でダメージを稼ぐ本機にとっては一気にダメージを取れる貴重な武装。 弾速が優れているので着地取りも十分狙っていける。 照射中は機体が停滞するため、3000コストかつ中距離戦闘が中心となるノルンとは噛み合いが悪いのが難点。 CSのチャージ完了によって強力なBMが撃てなくなるのも悩みどころ。 性能そのものは優秀なので遠距離にいる時や敵に見られていない時など撃てる状況を見極めて使いたい。 特射にキャンセル可能。 【サブ射撃】リボルビング・ランチャー 多機能弾倉オプション「リボルビング・ランチャー」を使った射撃。 レバー方向で使う武装が変化する。弾はすべて別扱いで武装欄の上から2~4番目を占める。 全てのサブから直前に使用していないサブへキャンセル可能。(例 Nサブ→前後サブ→横サブ、等。横サブ→横サブは不可) この仕様の為、サブは全種類連続で撃てる。 サブが弾切れ時でもメインからキャンセル可能で自由落下もできるが、前後サブは空撃ちモーションからキャンセルはできない。 レバーNとレバー横は弾数0でも自由落下できるため動きの自由度は格段に高い。 内部的には換装扱いのようで、リボルビング・ランチャーを使用した攻撃で弾種が変わると換装エフェクトが発生する。 レバーN [打ち切りリロード][リロード 8秒/1発][属性 実弾][よろけ→ダウン][ダウン値 弾頭0.1→爆風1.4][補正率 弾頭30%→爆風10%] 瞬光式徹甲榴弾(MGaAP)を3連射する。ep6終盤でジェガンのシールドに撃ったアレ。独特なSEも再現されている。 足は止まらないが、連射するモーションの関係で射撃時間は長め。 誘導のかかる射撃を3連射する=完全に回避するためには通常の射撃より多めのブースト消費を強いられる点が嫌らしい。 特に中距離で見合っての射撃戦ではこの武装のプレッシャーは大きい。 1発撃つごとに銃口と誘導がかかり直し、連射の途中で敵が射角外に出ると振り向き撃ちになる。 赤ロックで射撃動作に入った後に緑ロックまで遠ざかっても誘導が効く、といったZやデルタのメインと同様の性質を持つ。 振り向き撃ちで硬直しても横サブに繋げば落下できるため、そこまで致命的ではないが咄嗟の場合には反応しきれない事もあるので注意が必要。 デュナメスのGNミサイルの様に命中後に時間差で爆発する。連続して爆発するためか、打ち上げ方向が安定しない。 3発のうち1発でも当たればhit硬直+打ち上げダウンと、相手からすると飛んでくるだけで鬱陶しいことこの上ない。 全体的な補正値が悪く、ここからのコンボはダメージが伸び悩む。掠ったら射撃で追撃してダウンを奪うことを重視したい。 シールドされた場合は弾頭が消失してしまうため、劇中のような着弾→シールド爆破は残念ながら出来ない。 単発威力は弾頭60 爆風32 レバー横 [打ち切りリロード][リロード 8秒/2発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 足の止まらない対空ミサイル(通称ボップミサイル)を扇状に4発一斉射。 イメージは弾が小さくなったイフリートのサブ、もしくはシュピーゲルの後ろメインといった所。 拡散率は広めだが誘導は皆無、銃口補正も悪い。 広く拡散するため間隙を抜けられるなど遠距離では使いづらさが目立つ。 横移動をひっかけることは一応できるが、銃口補正の悪さと判定の小ささからこちらも狙いにくい。 しかし発生はメインより速く、カスあたりでもよろけ、拡散の大きさから近距離での接射で力を発揮する。 レバーNよりモーションが短く、不意に硬直を晒すといった事が少ないため、牽制や自由落下目的なら最も扱いやすい。 格闘コンボで接射して締めに使えば、全弾ヒットでBMでの追撃よりダメージが高く強制ダウンを簡単に取れる。 レバー前後 [打ち切りリロード][リロード 9秒/1発][属性 実弾][よろけ/炎上スタン][ダウン値 1?][補正率 %] マイクロ・ハイドボンブを撃ちだす。 ギャンのサブと同じく発射後その場に機雷が停滞する設置型武装。 設置後一定時間が経過するか機体や地形などが接触すると起爆。 機雷の判定は単一のようで起爆時は全ての機雷が爆発する。 そのため地上付近で撃つと機雷が地面に触れて起爆しやすくなり、設置がしにくい。 爆風には自身へのダメージ判定もあるので距離や移動に注意。 ヒットすると炎上スタンだがスタン時間が短いので追撃は速めに。 トラップとして使用し事故を誘う、接近してくる相手への牽制・迎撃、キャンセル落下を目的としての利用など用途は多岐に渡る。 機雷は一定距離を進んでから一斉に展開される。これを利用して機雷の展開位置と敵機が重なるように撃つことで移動やあがきを潰す芸当が可能。 この展開方法のおかげでシールドに対しては防御成立中であろうとほぼめくることができる。盾で凌ごうとする相手には特に強力。 発生が遅いのが欠点。近距離で回り込んでくる相手や射撃が飛んできている時は要注意。 また、機雷は展開されるまで1発のただの弾なので相手と密着して撃っても相手はよろけのみになる。 これらの性質から距離的な余裕を持って使いたい。 サブの中で唯一足が止まるが、Nor横サブにキャンセルして自由落下可能。 前後サブ→N(横)サブのキャンセルで前後サブの慣性を残しながら落下。感覚としてはリボガンのCS→サブの落下。 弾切れの場合はキャンセルできないので気をつけよう。 キャンセルの都合上、弾があり次第使うのではなく必要な場面で取り出すのが基本。 【格闘CS】リボルビング・ランチャー ナパーム弾 [チャージ時間 3秒][属性 実弾][炎上スタン][ダウン値 2][補正率 -30%] リボルビングランチャーからナパーム弾を発射する。当たった相手は炎上スタン。 メインよりも単発威力・補正率の両面に優れるため追撃でダメージを伸ばせる。 弾速はかなり速いが、誘導は弱く銃口補正も甘い。 上手くメインと織り交ぜていきたいが、チャージ完了後は自衛の要となるサブが打てないのが最大のネック。 Nサブと並んで中距離で安定してメインから追撃できる武装だが誘導が皆無に近いのでどうにも扱いづらい。 N、横サブにキャンセルして自由落下可能。 ステップ→格闘CS→Nor横サブで慣性を残しながら落下できる。 【特殊射撃】特殊移動 アームド・アーマーDEを背負い、バレルロールしながら移動する。ep7のFA・ユニコーン戦の再現。 オバヒ時は使用不可。虹ステ可能。 赤ロック内では相手に近づき、緑ロックでは機体が向いている方向へ移動するため攻めにも逃げにも使える優秀な特殊移動。 燃費はあまり良い方ではないので多用は厳禁。通常時は出し切り3度でOH確定。 移動中に敵に近づかれた時はかなり厳しいので気を付けよう。 ライデンザクに近い動きで、出し切り時は慣性を残さずに落下軌道に入るため若干緩慢。 動きの幅が大きく、かなり大きな円を描くような軌道をとる。 単純なキャンセル行動としてもかなりの扱いやすさを誇ると言ってよい。 ただし他武装へのキャンセルを受け付けるまでが微妙に長い(機体が1回転した辺りから)ので、使用感はしっかり把握しておこう。 移動中に射撃武装を使用した場合、元々の動作に従って射撃を行なう。 元から足が止まる武装であれば足を止めて射撃、足が止まらない武装であれば慣性落下しつつ射撃。 振り向き撃ちになる場合は、足を止めて振り向き撃ち。格闘は通常時と同じで派生格闘は無い。 メインが残弾0の場合、落下しつつメインをリロード出来る。 逃げの場面では緑ロック特殊移動リロ落下は有効に働く。 緑ロックで出した場合、キャンセル後の行動も緑ロックを引き継ぐので迎撃の時などは注意しよう。 格闘 射撃寄り万能機としてはダメージがかなり高めに設定されており、火力は非常に高い。 ただしモーションが全体的に遅い上にほとんど動かない(派生も存在しない)のでカット耐性に難がある。 カットの恐れを感じたら射撃でダウンを取って早々に離脱したい。 発生や伸びなどの初段性能は悪くないので決して振れなくはないが、踏み込みが遅いので自分からは振りにくい。 近距離での射撃の択が強いこの機体で積極的に振る機会は少ないだろう。 【通常格闘】ビーム・サーベル ビームサーベルで斬り×2→トンファーで肘鉄→浴びせ蹴り。 出し切りまでが遅い4段格闘。特に遅いのは4段目。3段目から視点変更あり。 3段目が強よろけ、4段目がバウンドダウン。 最終段でバウンドダウンするので、出し切ってしまえば取りあえず反撃の芽は潰せる。 しかし出すまでの遅さが目立つため、拘束・高火力コンのコンボパーツとして覚えておけばいい程度。 3段目までは速いので3段止めで横サブ接射やBMなどで早々にコンボを切り上げる方が無難。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 逆袈裟 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟 123(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 トンファー肘鉄 173(53%) 20×4(-3%×4) 2.2 0.05×4 強よろけ ┗4段目 浴びせ蹴り 219(43%) 85(-10%) 3.2 1.0 バウンド 【前格闘】シールド殴り→上段蹴り→斬り抜け アームドアーマーを付けた盾を前面に構えて突撃からの3段格闘。2段目から視点変更あり。 突進中の構えた盾には射撃無効判定があり、射撃を受けても止まらずそのまま踏み込み続ける。バズーカなどの爆風は防げない。 格闘に対して爆風を伴わない射撃で迎撃を試みる機体に対してはかなり有効。 発生・判定・踏み込み速度はいまひとつだが、追従性能(特に誘導)が優秀。 最終段で大きく動く&打ち上げるためオバヒ時にもお世話になりやすい。 最終段からは後or左方向へステ(フワステ)でメインに繋げると振り向き撃ちにならない。 最終段は受け身が可能な打ち上げダウンなので追撃は確実に。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 シールド殴り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 上段蹴り 122(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り抜け 181(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【横格闘】右薙ぎ→踵落とし→斬り上げ 至ってシンプルな3回入力の3段格闘。最終段で視点変更あり。 伸びや発生は万能機相応。虹合戦の主力としては充分と言える。 出し切りで敵を打ち上げるため、追撃で拘束時間を伸ばしやすく追撃が安定しやすい。 前格同様最終段が受身可能な通常ダウンであることに注意。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 踵落とし 118(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 178(53%) 32×3(-4%×3) 2.99 0.33×3 ダウン 【後格闘】ビームジュッテ ビームジュッテを構える格闘カウンター。 カウンター成立後は、ビームジュッテで逆袈裟斬り→斬り上げ。 斬り上げから各種格闘でさらに追撃可能。格闘へは横ステで繋ぐと安定する。 非常に発生が速い上に持続も長く、鞭系にも対応できるがほとんど踏み込まないのでオバヒ時は注意しよう。 メイン射撃の発生が他の機体のBRと比べてやや遅めなので、敵が射撃で対応し辛い距離まで接近して格闘を読んだらこの武装を使おう。 敵が後格を警戒して射撃始動のコンボを狙ってくる、と読んだら前格を使うなど臨機応変に自衛していきたい。 デルタのように構えてアメキャンの為に向き直る、というのはこの機体の落下ルートから考えて無意味と言える。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 カウンター成立 無し 0(0%) 0(0%) 0 0 弱スタン 1段目 逆袈裟斬り 60(85%) 60(-15%) 1.0 1.0 ┗2段目 斬り上げ 120(73%) 70(-12%) 1.5 0.5 縦回転ダウン 【BD格闘】斬り抜け→突き→蹴り飛ばし スタンダードな斬り抜け後、突きで敵機を押し出して最後に蹴り飛ばす。2段目から視点変更あり。 初段の発生が優秀。突きの攻撃時間が少し長いが、軸の合っていないBR程度なら回避できる事も。 出し切り後の吹き飛びは角度が浅いため追撃はタイミングがシビア。 基本的には初段から虹ステで他の攻撃に繋げていくパーツと言えるだろう。 突き(掴み)の部分にもダウン値があり、N格出し切りからBD格に繋げると突きの部分で自由落下に移行する。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 弱スタン ┗2段目1hit 突き 109(65%) 55(-15%) 1.9 0.2 掴み 2段目2hit 押し込み 141(53%) 8×6(-2%×6) 1.9 0.0 掴み 2段目3hit 蹴り飛ばし 184(43%) 80(-10%) 2.9 1.0 ダウン 【特殊格闘】アームド・アーマーDE突き アームド・アーマーDEで突き刺し、少し持ち上げてから爆破する。視点変更有り。 ep6でジェガンの頭を破壊した攻撃の再現。 掴み格闘の例に漏れず、初段で相手が黄色ダウンすると自由落下。 リーチに優れるが、発生はやや速い程度で判定は並なため過信はできない。 メインからキャンセル可。 このゲームでも限られた機体だけが持つ射撃→格闘のキャンセルルートは強力。追撃にも迎撃にも使える。 出し切り時の吹き飛び方が上方向に向いているため、前方向のステ(フワステ)でメインが安定しやすい。 ダウン値次第では格闘コンボを継続できる。 2段目の出が遅くその場から殆ど動かないため、コンボに組み込むとカット耐性が悪くなる。 高度が必要だが、掴んで即ステを挿んで格闘をいれる、メサキャンで着地する…等々、状況に応じてアドリブが必要になるだろう。 最悪の場合は放置して逃げる事も視野に入れたい。少なくともダウンは奪えるので事後の状況も悪くはない。 ダウン値が低く、非覚醒でも4回(覚醒時は5回)連続で入る。カット耐性は皆無だが、高火力かつ長時間拘束を狙える。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 掴み 40(85%) 40(-15%) 0.3 0.3 掴み ┗2段目 爆発 117(73%) 90(-12%) 1.3 1.0 特殊ダウン バーストアタック 俺の前から…いなくなれええぇェッ! 乱舞系覚醒技。例に漏れず最終段以外はダウン値0。出し切るまで長い上に最後の切り抜け以外ほとんど動かない。 敵相方がフリーの状況だとほぼ間違いなくカットが飛んでくるので状況判断はしっかりと。 長い&最終段で打ち上げるので拘束時間には優れる。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右薙ぎ 86(80%) 86(-20%) 80 ┗2段目 左薙ぎ 142(70%) 70(-10%) 65 ┗3段目 蹴り 184(60%) 59(-10%) 55 ┗4段目 掴み 201(55%) 27(-5%) 25 掴み ┗5段目 打ち上げ 234(45%) 59(-10%) 55 ダウン ┗6段目 蹴り 256(40%) 49(-5%) 45 ┗7段目 蹴り 276(30%) 49(-10%) 45 ┗8段目 蹴り上げ 307(20%) 102(-10%) 95 ┗最終段 斬り抜け 337(%) 150(-%) 140 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 BM≫BM≫BM 176 ズンダ。 BM→Nサブ 171 Nサブのヒット数によってはダウンしない。 BM≫BD格N≫BM 197 BD格からの追撃は前BDで安定。 BM→格CS≫BM 184 ズンダ。 格CS≫BM≫BM 190 ズンダ。 格CS→Nサブ 182 BG消費は皆無でもここまで取れる。 Nサブ1Hit≫BM≫BM 167 強制ダウン。 Nサブ1Hit≫特格 特格 特格 199 〃 Nサブ2Hit≫BM 154 〃 Nサブ2Hit≫特格 特格 166 〃 Nサブ3Hit≫BM 158 〃 Nサブ3Hit≫特格 162 〃 N格始動 NNN NNNN 256 基本。ダメはそこそこ取れるが長い。 NNNN 特格 特格 279 NNNN メイン 258 前・後フワステで安定。 前格始動 前N 前NN 225 2段→出し切りの基本的なコンボ。打ち上げ錐揉み。 前NN 特格 特格 259 前NN≫BD格N 252 横格始動 横NN 横NN 242 そこそこ取りつつ打ち上げダウン。 横NN 特格 特格 256 ダメは伸びるがカット耐性は劣悪。 横NN 特格 BM 259 ↑よりこちらがオススメ。 横NN BM→特格 234 特格の掴みで即落下。横フワステで安定。 横NN≫BD格N 237 横NN≫前NN 255 高々度ダウンを奪う。ダメも悪くない数値。 横 NNNN BM 250 虹合戦で擦ったら。最後のBMを特格で即落下しつつ239。 横 横NN BM 233 〃、〆のBMを特格で234。 BD格始動 BD格N BD格N 239 壁際、あるいは高度が必要。 BD格N≫BM→特格 227 特格の掴みで即落下。 BD格N 特格 特格 244 後格始動 後出し切り NNNN メイン 273 特格始動 特格 NNNN メイン 283 特格始動高威力 特格 特格 特格 特格 264 長時間拘束 覚醒時 NNNN 覚醒技 341 NNNN 特格 覚醒技 353 前NN 覚醒技 323 前NN 特格 覚醒技 335 横NN 覚醒技 320 横NN 特格 覚醒技 332 特格 覚醒技 314 特格 特格 特格 特格 特格 297 時間がかかる割に伸びない。 Fドライブ時 ??? 覚醒+Fドライブ時 NNNN NNNN 覚醒技 ??? 戦術 中距離での射撃戦闘が主となる。 手動リロードのBMが強力で各種サブも優秀なキャンセルルートにより使い勝手がよい。 ノルンの軸となる武装はメインを筆頭にN・横サブ。これらは足を止めず、振り向き撃ちとなってもそれぞれサブキャンセルで落下が可能。 前後サブ、格CSにおいてもN・横サブキャンセルで自由落下に移行できる。 これらの特徴によりブーストダッシュ速度自体は普通ながらも総合的な機動性が高い。 N・横サブ落下は落下への移行が速い垂直落下、前後サブor格CS→Nor横サブでの落下は発射まで足を止めるものの後方に慣性が乗りながら落下する。 自由落下に移るタイミングや落下時の慣性の乗り方など特徴が違うので使い分けが肝心。 上記の落下手段は立ち回りの補助、回避・自衛手段として役立つので適切な場面で出せるようにしたい。 これら豊富なキャンセルルートとキャンセルによる自由落下を活かし、相手との距離を常に考え、各種サブ、BMでダメージを取っていくことが本機体のゲーム全体での戦術である。 また、BMで堅実に戦うために敵機を近寄らせずに戦えるかも戦術の要となってくる。 ノルンは発生に優れた射撃が横サブ程度なのでBMや前後サブすら間に合わない至近距離戦闘は特に避けたい。 後ろフワステしながらメイン→横サブ→Nサブや前後サブ→サブなどノルンは距離を離しつつ牽制・迎撃できる手があるのでそれらで対処し距離を保とう。 ただし近距離帯での有力な手段自体は多い。 単純に判定の大きさで当たりやすいメインやそこから繋げられるサブ、近距離で力を発揮する前後サブやメイン→特格など。 低コスト相手であれば追い詰めるのも難しくないのでより強力。 基本的には中距離帯中心にメインとメインキャンセルからのサブで立ち回ろう。 それでいて30万能機らしく自分から攻めるのか迎撃に徹するのかを判断して行動していきたい。 いずれにせよ慌てずに、地道な射撃戦でアドバンテージをとっていこう。 オーバードライブ考察 Sドライブ 公式オススメ。 射撃武装が全体的にまとまっている本機の性能を全面的にアッパーをかけてくれるだろう。 Sドライブ中は、BMの連射が単純ながら驚異的な弾幕を張ることができるようになる。 連射しながら落下出来るようになるため結果的に機動力も底上げしてくれる。圧倒的な弾幕をもって相手を制圧していこう。 ただしBMが手動リロードなので弾幕が途切れるタイミングを多く挟むことになる。 隙自体は小さいが手動リロードの間に敵の着地を許したりダウンを取れなかったりすることもあるので注意しよう。 Fドライブ 格闘が射撃寄り万能機どまりの性能であるノルンにとって噛み合わせはあまり良くない。 が、豊富な射撃からのキャンセル格闘をブチ込むという戦術は成り立つため、選択肢として無いという訳ではない。 ドライブ+覚醒を重ねた特格の伸び(+判定強度)は射撃機と侮れないプレッシャーになる。 Sドライブを使わなくても基本的に自衛力は高く生存力は安定しているため、後半戦特有のドライブと覚醒で攻めてくる相手に一泡吹かすこともできるか。 僚機考察 高機動の射撃寄りなので多くの機体と無理なく組める。 相性のいい機体をあえて挙げるならば、ノルンに若干不足気味な奪ダウン力に優れる機体だろうか。 3000コストと組んだ時は後衛推奨。2500前衛機については、後衛や後落ちに拘りすぎずに組む機体の性質や相方との相談で判断したいところ。 上述の通り覚醒にあまり依存しないので、覚醒の恩恵が大きい機体に先落ちしてもらって覚醒回数を増やしてあげるのも有り。 前衛をやる時は、比較的のんびりした中距離戦にも我慢強く付き合ってくれる、射撃力・自衛力のある後衛が欲しい。 低コスト格闘機と組んだ場合は『ノルンの距離では相方は何もやることがない』という点に注意して戦おう。 コスト2500 ゼイドラ 高水準かつ回転率の非常に良い射撃群を持つ、安定感のある機体。 落下ルートが多く、非強化時でも生存力が高い。 射撃力の高さと崩しにくさを兼ね備えた厄介なペア。 百式 無限BR、優秀な二種類のCSとアシスト、超高火力の特射により高い射撃力を持つ。 自衛に関しても格CSなどのドダイ射出を筆頭に強判定の前格、後格を持っている。 お互い低耐久であるため事故に弱いが、百式自体前衛でも後衛でも戦えるため状況によって戦法を変えられる。 バンシィ 設定上は同一機の原作コンビ。 バンシィ側が時限強化のため、相方に合わせたゲームメイクになるだろう。 基本は得意の射撃戦で手堅く動き、NT-D時には一緒に前に出て援護してあげたい。 覚醒への依存度、サブや特射、格闘の性能からどちらかと言えばバンシィ先落ちの方が動きやすいが、 バンシィは後衛も問題なくこなせる為、無理に先落ち、後落ちを決めずに足並みを揃えて戦いたい。 ストライクノワール 自衛と援護に特化した機体。 両機の適正距離が全く同じ(赤ロックギリギリ)で、特格で逃げられ、ノルンにない高弾速、高誘導の射撃をそれぞれ撒かれるので、 相手からすると崩しにくく避けにくいと結構厄介なコンビ。 火力が低く前衛を担う能力はないため、ノワール先落ちは厳禁。 コスト2000 ドレッドノートガンダム(Xアストレイ) 通称ドレノルン、弾幕の厚みが屈指のコンビ。自衛力もあり、そう簡単には崩れない。 ドレノが先落ちしてもある程度フォローがしやすいのも強み 唯一の弱点は互いに時限換装等の爆発力が無いので堅実かつ丁寧な戦いが求められる 解禁当初は互いに凶悪な性能を誇っており強力なペアであったが 体力や機動力、武装の弱体化など何回かの修正でお互いの機体が弱体化され続けており今までのような 押し付けるような戦いでは勝てないので油断しないように。 Sドラの弾幕は敵機体を驚愕させるだろう ローゼン・ズール 中距離での射撃戦をしたいノルンに噛み合う原作コンビ。 後ろから援護する能力に長け、ノルンの射撃能力も相まって相手からすると非常に鬱陶しい。 疑似タイになると弱いので、ノルン側はラインを意識して守ってあげる必要がある。 クシャトリヤ スタン属性の各ファンネルとBMの相性が良い。 サメキャンとレバサブを駆使した立ち回りで頼りになる。 中距離でジリジリ戦いダメージを奪っていくのが理想。 自衛力がかなり高い機体では有るが、巨体ゆえに天敵も存在するため、そういう相手はノルン側がしっかり見てやれると良い。 デルタプラス (絵を見る限りだと違うように見えるが)パイロットが同一人物な原作コンビ。 手動リロのメインとアメキャンによる中距離援護・弾幕形成能力が持ち味。 存在感を示す能力に長ける分、敵がデルタプラス狙いを試みるケースも増える。 まとめて荒らされぬよう、かつすぐに救援できるよう、互いにつかず離れずの距離感を維持しよう。 フォビドゥンガンダム 得意な距離が噛み合い、ロック距離に関してもこちらのほうが若干短いため、特に何も考えずとも戦線を形成できる僚機。 両機ともに高性能なメインと立ち回りを補助しながら撒ける射撃が揃っており、高密度かつ回避が困難な良質の弾幕を形成できる。 中距離を維持しながらの射撃戦においては無類の強さを誇るペア。Sドラでの弾幕はドレノ等と同じく凄まじいの一言。 但し互いに攻めていく能力に欠け、事故や荒らし等でダメージレースに負けると挽回が難しいという点と、 近距離自衛自体は強いが至近距離では極端に手札が少なくなる、使いやすい高速弾武装がない等、機体特性的な弱点も被っている点には注意 コスト1500 ノルンの自衛力があまりにも高すぎるため必然的に1500が非常に狙われやすい。 場合によってはノルンの自衛力に頼ってノルン0落ち戦法もあり。 15の格闘機は後ろにいてもはっきり言って後ろでは仕事が出来なさすぎてノルンと足並みをそろえようとするのは無謀。 いっそのこと爆弾戦法を遂行した方がいいかもしれないが相方と要相談。 実は相性が悪いのは万能機。前に出るにも後ろにいるにも中途半端すぎて順落ちを狙われる。 イフリート改 15筆頭の純格闘機。射撃バリア付きの特殊移動があるので前には出やすい。 サブの追撃もノルンならしやすいのも利点。 ヅダ ノルンの後ろから射撃戦をしていくことになる。 アシストのおかげで格闘拒否もできるためノルンが先落ちしやすい方だと言える。 ∞ジャスティスガンダム(ラクス搭乗) 1500屈指の自衛力を持つ万能機 自衛力が高いと言っても所詮は1500コストなので 先落ちされないようにノルンがしっかり立ち回る事 外部リンク 解説動画 バンシィ・ノルン したらば掲示板 - バンシィ・ノルン Part.1 したらば掲示板 - バンシィ・ノルン Part.2 したらば掲示板 - バンシィ・ノルン Part.3 したらば掲示板 - バンシィ・ノルン Part.4 したらば掲示板 - バンシィ・ノルン Part.5 したらば掲示板 - バンシィ・ノルン Part.6
https://w.atwiki.jp/uc_biulder/pages/464.html
エキスパンション 第3弾 カードNo 006 種類 メカニック レアリティ SR 名称 ユニコーンガンダム2号機バンシィ・ノルン(デストロイモード) 所属 地球連邦軍 コスト 435 出典 機動戦士ガンダムUC HP/ATK/MOV 30/28/25 武装A リボルビング・ランチャー(ポップ・ミサイル) 武装B ビーム・サーベル 武装C リボルビング・ランチャー(MGaAP弾) 武装D ビーム・マグナム 援護 攻撃/防御 出撃適性 地上/宇宙 適性地形 - ストライクオペレーション 【Lv6】ビーム・マグナムATK 14000 DEX 70 TP 1 STRIKER ○【Lv9】アームド・アーマー DEATK 20300 DEX 70 TP 2 STRIKER -【Lv13】連続攻撃ATK 34450 DEX 85 TP 4 STRIKER - MSスキル 【Lv1】黒き獅子と運命の女神搭乗者が「NT」の場合、メインが攻撃エリアに捉えた敵機のロックオン速度をダウンさせる。この効果は、自身に搭乗する搭乗者のOPEが25以上の場合、さらに大きくなる。 左上からAモード、Bモード、Cモード、Dモード 二重武装:A・B・C・Dモード 左からSモード1:ビーム・マグナム、Sモード2:アームド・アーマーDE、Sモード3:連続攻撃 コメント 名前 (第3弾/メカニック/地球連邦軍/SRユニコーンガンダム2号機バンシィ・ノルン(デストロイモード)/コメント,reply,20) ※この入力欄は検索枠ではありません。 各書き込みの冒頭のラジオボタンをチェックしてから書き込むと、その書き込みへのレスになります。 ▼全文表示する